Conferencia Internacional Videojuegos e Impacto Social

Información del evento

La Conferencia Internacional sobre Videojuegos e Impacto Social (CIVIS) es un lugar de encuentro para profesionales del mundo del videojuego, el tercer sector y las instituciones culturales y educativas. Un lugar para conocernos, contarnos y buscar formas de cooperar. El evento durará 2 días y se organizará en torno a 4 tracks con una temática o línea de contenido dentro de un evento o conferencia, que agrupa presentaciones, mesas redondas y actividades relacionadas con un tema específico. 

Estructura del evento

El evento durará 2 días y se organizará en torno a 4 tracks con una temática o línea de contenido dentro de un evento o conferencia, que agrupa presentaciones, mesas redondas y actividades relacionadas con un tema específico. 

LUNES 18 DE NOVIEMBRE

TRACK 1

Temptificación de lo no atractivo – con Diseño de Juegos, de paja a oro

TRACK 2

Territorio, Historia y Tradiciones

MARTES 19 DE NOVIEMBRE

TRACK 3

Jugando en el Museo: Experimentos en Descolonialidad

TRACK 4

Jugando con el mundo: educación y videojuegos

TRACK 1

Temptificación de lo no atractivo – con Diseño de Juegos, de paja a oro

18N 16:00

Estructura: 6 presentaciones (20 mins + 10 mins de preguntas).

Información

La conferencia explorará la aplicación de principios de diseño de juegos para mejorar el atractivo de temas tradicionalmente poco interesantes. Seis ponentes darán presentaciones de 30 minutos cada una, seguidas de sesiones de preguntas y respuestas, abordando diversos aspectos de este tema.

 

Las presentaciones cubrirán tipos de juegos como exergames y edugames, centrándose en temas como la separación de residuos, la alfabetización financiera, estrategias de grooming de agresores, violencia doméstica, criterios para juegos serios de alta calidad y ejercicio. Cada ponente presentará ejemplos de juegos que involucren efectivamente a los usuarios con estos temas.

 

Se examinarán elementos clave del diseño de juegos, como el uso de un diseño visual atractivo, la minimización de texto, la creación de personajes atractivos y sistemas de incentivos para promover la rejugabilidad. Además, los ponentes discutirán las medidas de calidad y los criterios necesarios para desarrollar juegos serios efectivos.

El tema concluirá con una breve reflexión sobre el potencial de estas estrategias de diseño de juegos para hacer que el contenido educativo sea intrínsecamente atractivo y disfrutable. Esta sesión tiene como objetivo proporcionar ideas y pautas prácticas para integrar estos principios en el desarrollo de juegos serios.

Ponentes

Tema

La educación en los videojuegos como medio para desarrollar el aprendizaje.

Horario

Viernes 18 de noviembre

10:00 AM

Tema

La educación en los videojuegos como medio para desarrollar el aprendizaje.

Horario

Viernes 18 de noviembre

10:00 AM

TRACK 1

Temptificación de lo no atractivo – con Diseño de Juegos, de paja a oro

LÚNES 18 DE NOVIEMBRE

de 16:00 a 20:00 

SALA: PATIO 

La conferencia explorará la aplicación de principios de diseño de juegos para mejorar el atractivo de temas tradicionalmente poco interesantes. Seis ponentes darán presentaciones de 30 minutos cada una, seguidas de sesiones de preguntas y respuestas, abordando diversos aspectos de este tema.

 

Las presentaciones cubrirán tipos de juegos como exergames y edugames, centrándose en temas como la separación de residuos, la alfabetización financiera, estrategias de grooming de agresores, violencia doméstica, criterios para juegos serios de alta calidad y ejercicio. Cada ponente presentará ejemplos de juegos que involucren efectivamente a los usuarios con estos temas.

 

Se examinarán elementos clave del diseño de juegos, como el uso de un diseño visual atractivo, la minimización de texto, la creación de personajes atractivos y sistemas de incentivos para promover la rejugabilidad. Además, los ponentes discutirán las medidas de calidad y los criterios necesarios para desarrollar juegos serios efectivos.

 

El tema concluirá con una breve reflexión sobre el potencial de estas estrategias de diseño de juegos para hacer que el contenido educativo sea intrínsecamente atractivo y disfrutable. Esta sesión tiene como objetivo proporcionar ideas y pautas prácticas para integrar estos principios en el desarrollo de juegos serios.

Sesiones

PABLO

MARTÍN

Organization

Ponencia

Creative processes are messy, non-linear and chaotic. This talk will explore the ways we conceived 1000xRESIST with a writer’s room inspired by our experiences in the experimental performing arts. How did we have to adjust our processes as we crossed modalities? And how can these processes help flesh out science-fiction world building and articulate diasporic experiences?

18 NOV

16:00 - 16:30

Mesa redonda: Jugamos dentro de la educación formal

Jugamos dentro de la educación formal

18 NOV

17:00 - 18:00

Ponencia

El videojuego como lugar de aprendizaje y creación de nuevos espacios

18 NOV

16:30 - 17:00

Mesa redonda

Jugamos dentro de la educación formal

18 NOV

17:00 - 18:00

TRACK 2

Territorio, Historia y Tradiciones

LÚNES 18 DE NOVIEMBRE

de 16:00 a 20:00 

Este track se centra en los videojuegos como recurso para narrar lugares reales y patrimonio cultural, como una herramienta para animar a los jugadores a descubrir y replantearse el mundo. Tanto como término como concepto, «territorio» es multifacético: se refiere a la historia, el folclore y los problemas sociales al mismo tiempo. Por lo tanto, es imposible separar el territorio de los eventos y personas dentro de él.

 

Este track tratará varios estudios de caso que combinan videojuegos y territorio, con especial atención a las narrativas históricas y tradiciones locales.

Estructura: 4 presentaciones (20 mins + 10 mins de preguntas) y 2 mesas redondas (40 mins + 10 mins de preguntas).

Tema

La educación en los videojuegos como medio para desarrollar el aprendizaje.

Horario

Viernes 18 de noviembre

10:00 AM

Track 3

Jugando con el mundo: educación y videojuegos

Este track se centra en los videojuegos como recurso para narrar lugares reales y patrimonio cultural, como una herramienta para animar a los jugadores a descubrir y replantearse el mundo. Tanto como término como concepto, «territorio» es multifacético: se refiere a la historia, el folclore y los problemas sociales al mismo tiempo. Por lo tanto, es imposible separar el territorio de los eventos y personas dentro de él.

Este track tratará varios estudios de caso que combinan videojuegos y territorio, con especial atención a las narrativas históricas y tradiciones locales.

Estructura: presentación inicial (30 min) y taller (3 horas).

Track 4

Jugando en el Museo: Experimentos en Descolonialidad

El diagnóstico de que la modernidad europea es parte del legado colonial (planteado a fines del siglo XX por investigaciones sobre el concepto de modernidad/colonialidad) sitúa a los museos en una doble crisis: no solo se cuestiona necesariamente la procedencia de muchas colecciones, sino también, en vista del origen del museo en la modernidad, las estructuras fundamentales de la propia institución.

 

Hasta ahora, el enfoque teórico y práctico del trabajo, a través del cual los museos intentan utilizar productivamente esta crisis para su propio desarrollo, se ha centrado principalmente en aspectos materiales de la descolonialidad, como los procesos de restitución y su comunicación. En cambio, los enfoques descoloniales que abordan lo inmaterial (ya sea en términos de contenido o estructuras) rara vez van más allá del reconocimiento de la necesidad de superar la hegemonía del Norte global en la interpretación de la historia y su memoria.

 

Aparte de los exhibits materiales concretos, la complejidad de transmitir contextos temáticos más amplios asociados con la historia colonial plantea desafíos particulares para el trabajo museístico orientado hacia una postura descolonial integral.

 

En este contexto, surge la pregunta de cómo se pueden utilizar las características específicas y fortalezas de los juegos, como la retórica procesual o la interactividad, para avanzar en esta postura y aportar nuevas ideas y métodos para la mediación actualizada del patrimonio colonial y su inserción en el museo como institución.

 

A la luz de la complejidad de los discursos en torno al concepto de descolonialidad, se necesita una pauta concreta para responder de manera fructífera a esta cuestión. Por lo tanto, el taller tomará seis objetivos de descolonización (a saber: crear visibilidad, aumentar la inclusividad, descentralizar, promover la empatía, mejorar la transparencia y abrazar la vulnerabilidad) destilados por Ariese y Wróblewska (2021) como marco para resaltar los puntos focales interdisciplinarios de la discusión sobre juegos y descolonialidad en museos.

 

El taller tomará un formato creativo, activo y colaborativo en el que los participantes reflexionarán y trabajarán juntos para pensar en experimentos hipotéticos de juegos para museos.

Estructura: 4 presentaciones (20 mins + 10 mins de preguntas) y 2 mesas redondas (40 mins + 10 mins de preguntas).